Lux Aeternus

Bleach | Hahmolomakkeet | Roolipelitaide, kartat ja sarjakuvat | Valokuvat | Sekalaiset | Vieraskirja | Linkit | Tietoa Minusta  

 

Katsasta myös satunnaisten matriisilumousten taulukko...

Behedor
Purppuraisilla riimuilla koristeltu käsikirves. Kun heitetään, lähtee kiertämään kohti uutta uhria, riippumatta osuiko ensimmäiseen, tai edes heitettiinkö kohti uhria. Seuraava uhri valitaan satunnaisesti, se voi olla niin heittäjän liittolainen kuin vihollinenkin, mutta ei koskaan heittäjä. Mikäli alueella ei kuitenkaan ole ensimmäistäkään uhria, tipahtaa kirves aivan heittäjän eteen heitettäessä. Kirveen tiedot: Heitettäessä: perus% 35%, etäisyys 30/80, vahinko 2d6+3, IH: kuten heittokirveellä yleensä. Lyötäessä: perus% 05%, Vahinko d6+2, IH: 3. Aina: PP: 14
Tarina: Yksi hahmoista (tai heidän tuttavansa) käyttää kirvestä erään kaupustelijan kehotuksesta kirveenheittokilpailuissa, mutta kirves pyörähtäkin kohti paikallista hallitsijaa/aatelista/korkea-arvoista pappia/velhoa kohti surmaten tämän. Miksi kaupustelija halusi juuri tätä kirvestä käytettävän, tiesikö tämä olleenkaan kirveen kirouksesta ja missä helkkarissa hän nyt on? (Ja kuinka saadaan selitettyä se, että hahmo surmasi tämän korkea-arvoisen henkilön?)

Kostajan kirves
Tämä pyhäksikin kutsuttu ase toimii normaalisti kuten mikä tahansa taistelu kirves, mutta kun sen omistaja taistelee oikeuden puolesta, tai on kostoretkellä, saa tämä +25% osumaan ja vahinkoon lisätään +5. Tätä vastoin käyttäjä ei voi torjua tällä kirveellä, ja saa -25 rangaistuksen yrittäessään torjua kilvellä. Mikäli kirveen omistajaa kohtaan koskaan tehdään vääryyttä, pyrkii se vaikuttamaan omistajansa alitajuntaan, ja saada tämän lähtemään kostoretkelle, vaikka tämä normaalisti olisikin menemättä. Muilta ominaisuuksiltaan kirve on tavallinen taistelukirves, vaikkakin yksikätinen.
Tarina: Yksi pelaajista, tai hänen ystävistään saa tämän kirveen käsiinsä. Myöhemmin eräs voimallinen keiju tekee tälle kepposen. Kirveen mielestä tämä kepponen on ehdottomasti vääryys (Mikä se ihmisen silmissä onkin), ja kirves ohjaa hahmon hakemaan kostoa. Hänen yksityinen sotaretkensä osoittautuu luultavasti tuhoisaksi, ja saattaa jopa aiheuttaa varmasti ongelmia pelaajille, varsinkin jos tämä onnistuu surmaamaan keijun!

Tulevan suojauksen kilpi
Tämä normaalilta ritarikilveltä näyttävä kilpi, aiheuttaa kantajalleen kolmen vahinkopisteen menetyksen aina hahmoon osuttaessa, kunnes tällaisia "ylimääräisiä" pisteitä on koossa kymmenen. Tämä kilpi ei koskaan anna vahinkoa jos se tappaisi hahmon. Kun kymmenen pistettä on "kerätty" parantaa se kantajan täysin aina kestopisteiden tippuessa pisteellä, kunnes viisitoista pistettä on parannettu, jonka jälkeen kilpi vaatii uuden latauksen.
Tarina: Yksi hahmoista saa tämän kilven käsiinsä, ja pian hänelle selviää, että hän tuntuu saavan osumista vakavampia vammoja kuin ennen. Kuitenkin samaan aikaan eräs paikallinen velho saa selville, että hahmo omaa tämän kilven. Hän järjestää heti palvelijansa hakemaan kilven hahmolta vaikka väkisin, sillä velho kehittelee tapaa siirtää olentojen elinvoimaa toisiin olentoihin, tavoitteenaan kuolemattomuus, ja hän uskoo kilven saamisen helpottavan tavoitteensa saavuttamista.

Kirkuva sormus
Tämä mahtava kultainen sormus taottiin joskus taistelua örkkejä vastaan. Taistellessa tällaista olentoa vastaan sormuksen kantajan saa +15% osumaan ja +3 vahinkoon ja täyden immuniteetin kaikkia näiden pelkoa aiheuttavia loitsuja tai kykyjä vastaan. Tämä sormuksen ensimmäinen ikävä puoli on se, että se varoittaa örkkien tai pimeyden olentojen läsnäolosta kuuloetäisyyedellä alkaen sormuksen pitäjän suulla huutaa verisiä loukkauksia aina örkkien ymmärtämillä kielillä, ja nyt puhutaankin todella verisistä loukkauksista, niin verisistä että ellei örkeillä ole ilmiselvää alivoimaa, hyökkäävät nämä välittömästi. Toinen ikävä puoli on se, että mikäli mailin säteellä hahmoista on örkkejä, alkaa sormus 30% todennäköisyydellä kailottamaan kantajansa suulla verisiä loukkauksiaa HELVETIN kovalla äänellä, niin kovalla, että örkit ne varmasti kuulevat.
Tarina: Pelaajat löytävät sormuksen metsän keskelle jätetyltä ruumiinlta, tietämättä mikä se on. Metsä on itseasiassa pullollaan örkkejä ja goblineita, eli jos sormus puetaan saattaa se aiheuttaa ryhmälle melkoisia ongelmia...

Verenhimon veitsi
Tämä lyhyt ruostunutteräinen tikari vaikuttaa aina huonokuntoiselta, ja likaiselta. Tikari aiheuttaa osuttaessa d4+3 pistettä haarniskan läpäisevää vahinkoa. (huom: vahinkomuutoksen on läpäistävä haarniska erikseen!) Tikarin käyttäjä sen sijaan paranee välittömästi neljäsosalla aiheutetuista pisteellä (jos vahingoittunut). Kaikki tällä veitsellä tapetut uhrit kuivuvat kokoon, kuin niiden veri olisi imetty kuiviin, ja on 15%:in mahdollisuus, että uhri nousee haudastaan, joka vampyyrinä, ghoulina tai jonkinmoisena haamuna (pelinjohtaja päättää).
Tarina: Yksi hahmojen ystävistä on murhattu epäilyttävissä olesuhteissa, ja pelaajat ovat pääepäiltyjä, joko motiivin tai aineellisten todisteiden takia. Eikä kaikkea tätä helpota ollenkaan se, että kaupungissa riehuu ilmeisesti vampyyri.

Arkaani haarniska
Kun tämä mystisillä merkeillä koristeltu (mm. pentagrammi rinnan kohdalla) haarniska puetaan ensikertaa päälle, tippuvat pukijan jäljellä olevat kokonaiskestopisteet yhteen (jos jo yksi, niin puku ottaa pisteet kun puetaan päälle seuraavan kerran, eikä anna erikoiskykyjä hahmon käyttöön ennen kuin se on saanut haluamansa kestopisteet). Tämän jälkeen haarniska parantaa hahmon täysiin pisteisiin kerran, jonka jälkeen vaatii kaksikymmentä hahmon omaa kestopistettä uhrattaviksi itselleen ennen uutta parannusta (ei tarvitse uhrata kerralla). Tämän lisäksi haarniskan PP:et regeneroituituvat 3 pistettä päivässä, vaikka haarniska rikkoontuisikin. Tämän lisäksi käyttäjän saa suojeluksen sähköä vastaan: Vähennä 10 pistettä aiheutuvasta vahingosta (ei kuitenkaan paranna). Yleensä ketju- tai rengashaarniskan muodossa, jokus jopa levyhaarniskana.
Tarina: Yksi hahmoista pukee tämä haarniskan päälleen taistelukentällä ollessaan jo niin huonossa kunnossa, ettei edes huomaa haarniskan imemiä pisteitä, kuitenkin myöhemmin taistelussa vihollismaagi laukaisee salaman kohti hahmoa, josta hahmo selviää naarmuitta, luoden hahmolle maineen haavoittumattomana, varsinkin kun taistelun jälkeen hahmolla (joka itse muistaa haavoittuneensa useampaan kertaan) ei ole naarmun naarmua. Mahdollisesti jokin velho tahtoo tämän jälkeen pyydystää hahmon tutkiakseen tämän kuolemattomuutta, ehkä jokin paikallinen aloitteleva sankari(joukko) tahtoo surmata tämän saadakseen kipeästi tarvitsemaansa mainetta, tai ehkäpä peräti jokin paikallinen kirkon elin epäilee hahmoa sopimuksesta saatanan kanssa.

Thambori sauva
Noitapuinen (eebenpuuta siis, teille jotka ette sitä tienneet) sauva, jonka vartta koristaa lukuisat pelottavan näköiset kuviot. Sauvan kantaja kykenee aiheuttamaan painajaisia nukkuville näköetäisyyden päässä itsestään. Painajaisten aiheuttaminen tuottaa sauvalla "PainajaisPisteitä" (d3 per aiheutettu painajainen) joiden avulla sauvan muita ominaisuuksia käytetään. Luku loitsun nimen perässä ilmaiseen sen kuluttamat PainajaisPisteet: Kylmäpisto-20 (kuten riimuloitsu salama, mutta vahinko on kylmäpohjaista), pelko-5 (kuten riimuloitsu), ulvova tuuli-5 (psykologinen pelote) ja pimeys-15 (kuten riimuloitsu). Sauva toimii nuija-kyvyllä (enemmänkin nuija kuin sauva) Perus% 15%, vahinko d8+2 PP: 12, muuten kuten tavallinen sauva.
Tarina: Hahmojen kotikylää riivaa painajaisepidemia. Ihmiset jokapuolella kaupunkia näkevät lähes vain painajaisia uninaan, ja monet ovat vähentäneet nukkumistaan minimiin. Tämän lisäksi kaupunkiin on saapunut mystinen velho, jonka saapumispäivä on sama kuin painajaisten alkamispäivä.

Varjopuku
Suo hahmolle kyvyn uhrata pysyviä VMA- pisteitään saadakseen takaisin menetettyjä kestopisteitä (yksi uhrattu VMA = 100% välitön bioregeneraatio, eli kaikki vahinko katoaa, ei palauta menetettyjä jäseniä). Kantaja saa tämän lisäksi +25% bonuksen hiiviskelyynsä ja kerran päivässä hahmo saattaa muuttua varjoksi. Tällöin hahmo saa ylimääräisen +55% hiiviskelyyn, immuniteetin tavallisia aseita vastaan, eikä kykene itsekään hyökkäämään. Hahmo saattaa pysytellä varjona tunnin. On kuitenkin 2% mahd. ettei hahmo enää kykenekään palata takaisin ihmishahmoonsa vaan jää varjoksi. Tällöin on kuitenkin 90% mahd. ettei tämä ole pysyvää, vaan vain väliaikaista (d20 tuntia). Mikäli muutos on kuitenkin pysyvä, ilmestyy haarniska takaisin todelliseen maailmaan viikon kuluttua onnettomuudesta. Varjon muotoon joutunut ei tarvitse ruokaa eikä vettä, mutta tämä on yleensä hyvin rasittavaa psyykelle ja aiheuttaakin usein hulluutta. Varjopuku on musta viitta ja tarjoaa PP:5 ja on särkymätön, paino kuten pehmeällä nahkahaarniskalla.
Tarina: Kylässä kummittelee omituinen varjo, joka itkee ja karjuu synkällä äänellä, koskaan kuitenkaan vahingoittamatta ketään, mutta joskus varastaen arvokkaita esineitä. Samaan aikaan hahmot löytävät omituisen viitan, joka sallii hahmojen muuttumisen samanlaiseen tilaan. Onko kummitteleva varjo viitan uhri, vai vain henkilö joka käyttää viittaa murtovarkauksiin. Ehkä yhtä hahmoa syytetään täksi kummitukseksi, kun hänen viittansa kyvyt paljastuvat.

Voimariipukset
Tarjoavat käyttäjälle immuniteetin tiettyä voimaa kohti (Tuli, sähkö, plasma, happo jne...). Tämä voima ei kuitenkaan voi olla voima, joka aiheuttaa konkussio-pohjaista vahinkoa (kuten vesi). 2% näistä riipuksista parantaa käyttäjän saadessa vahinkoa, jota vastaan riipus suojelee (neljäsosa pisteistä joita olisi aiheutunut).
Tarina: Pientä kylää on vuosien ajan suojellut voimallinen loitsu, joka polttaa vihamieliset niille sijoilleen heidän astuessa kylän rajojen sisälle. Kuitenkin voimallinen maaginen hirviö on saanut käsiinsä tulelta suojaavan riipuksen ja pääsee kuin pääseekin kylän suojausten läpi. Pelaajat ovat joko ehkä läpikulkumatkalla tai vierailemassa tässä kylässä, ja koska kylällä ei ole omaa militiaa jää hirviön päiviltä päästäminen pelaajille.

Sepathin miekka
Lyhytmiekka, jonka tositeräksinen terä on silmiinpistävän ohut. Miekalla 25%perus% ja aiheuttaa d6+3 vahinkoa. Jos hyökkäysheitto on 20-40 (ja osuu!) ruiskuttavat kymmenet terään kätketyt aukot vaarallista hermomyrkkyä kohteen verenkiertoon aiheuttaen POT 14 myrkytyksen ja -20% rangaistuksen toimiin seuraavan tunnin ajaksi (voidaan vastustaa R-R:lla). Myrkkyä on miekassa rajaton määrä, sillä miekan lumous tuottaa lisää myrkkyä sitä mukaa, kuin tarve.
Tarina: Yksi hahmojen pitkäaikainen ystävä menehtyy kunniallisessa kaksinkamppailussa, mutta hautajaisissa hahmot huomaavat ruumiin turvonneen ja mustuneen. Mikä on aiheuttanut tämän kuolleelle? Rutonpelko leviää kulovalkean tavoin ympäri kaupunkia lähes autioittaen sen. Mikä hahmojen nyt pitäisi tehdä? Yrittää tutkia tapausta vai ottaa jalat alleen? Kävi miten kävi, rutonpelko laantuu ennemmin tai myöhemmin ja samainen ritari, joka surmasi hahmojen ystävän voittaa useita kaksinkamppailuita keskinkertaisista taistelutaidoistaan huolimatta, ja kaikki kuolleet turpoavat ja mustuvat...

Surmansilmukka
Mustametallinen ketju, jossa roikkuu hirttosilmukan kuvion sisältävä verenpunainen rubiini. Tämä esine tarjoaa käyttäjälleen +5 kaikkiin vahinkoihin, joita hän aiheuttaa, niin aseilla kuin loitsuilla. Tämän lisäksi hahmo parantuu pisteellä jokaista kuutta aiheuttamaansa pistettä kohti. Mikäli hahmo on loitsija, aina tämän loitsiessa on 20% mahd. että loitsu ei kulu (riimuloitsu tms.) tai kuluta tp:itä. Kuitenkin, joka toinen päivä jona hahmo pitää riipusta päällään, menettää tämä pisteen kestopisteidensä maksimista (näitä ei voida parantaa, eivätkä ne palaudu luonnollisen parantumisen kautta), ja tätä tapahtuu joka päivä, kunnes pistemaksimi laskee nollaan, jolloin hahmo kuolee. Tässä vaiheessa hänen ruumiinsa on yleensä kuivunut ja laihtunut, ehkä jopa muumioitunut. Hahmo nousee kuukauden sisällä kuolleista sopivanlaatuisena epäkuolleena (riippuu hahmosta, pj päättää). Pelaaja voi pj:n suostumuksella jatkaa pelaamista tässä kieroutuneessa muodossa. Riipus muodostuu ajan kanssa (päivä tai kaksi, riippuen mielenlujuudesta) hahmolle pakkomielteeksi, ja tämä ei tahdo missään nimessä luopua siitä, ja taisteleekin pitääkseen sen. Hahmon mielenlaatu alkaa muuttumaan julmaksi ja sadistiseksi. Riipuksen voi poistaa turvallisesti hahmolta kymmenennen tason loitsijan heittämän poista kirouksen tai magian neutraloinnin avulla.
Tarina: Korkea-arvoinen velho, joka on jo vuosien ajan suojellut erästä laaksoa muuttuu yhtäkkiä vallanhimoiseksi ja julmaksi kaapatessaan zombi-armeijan avulla vallan oikeutetuilta hallitsijoilta. Hahmojen on selvitettävä syystä tai toisesta, mikä muutti ennen niin hyväntahtoisen velhon julmaksi valloittajaksi. Mahdollisesti velho kuoleekin ennen kuin hahmot saavat hänet pysäytettyä, mutta palaakin lichenä juuri kun asioiden luultiin palaavan ruotuun...

Höyryheitinsormus
Suuren läpinäkyvän sumuntäyteisen jalokiven koristama kultasormus, josta käyttäjä voi kahdesti päivässä laukaista höyrypurkauksen (5% toimii sormuksista12 kertaa päivässä). Tätä hyökkäystä kohdellaan kuin sen perus%olisi 15%. (kyky voidaan kehittää!) Osuessaan aiheuttaa se d6 pistettä vahinkoa ja yhden kierroksen lamautuksen, sekä sen jälkeen -5 toimiin d4:ksi kierrokseksi. Jos osumaheitto on 01-10 saa uhri d6 lisävahinkoa ja on 15% mahd. että uhri sokeutuu pysyvästi. Hyöryheitinsormuksen vahinko on puoliksi haarniskanläpäisevää (Eli haarniskan PP:et puolitetaan). Mikäli hahmolla on samassa kädessä useampia tällaisia sormuksia laukeavat ne kaikki samaan aikaan. Tällöin heitetään vain yksi osumaheitto ja vahinkoa aiheutuu d6 jokaista sormusta kohti ja d4 lisävahinkoa jokaista kahta sormusta kohti. Lamaantumiskierrokset eivät kasaudu, mutta haitta kestää d4 krs:ta sormusta kohti, ja haitan suuruus on -5 jokaista sormusta kohti (Esim. Kironilla on kaksi hyöryheitinsormusta, jolloin osuma aiheuttaa 2d6+d4 vahinkoa, lamaannutuksen yhdeksi kierrokseksi ja -10 haitan d4:ksi krs:ksi).
Tarina: Suurta kaupunkia vuosia uhanneet paimentolaiskansat ovat jälleen valmistautumassa hyökkäykseen. He ovat saaneet palvelukseensa alkemistin, joka valmistaa kymmenittäin tällaisia sormuksia (12 käyttökerran versioita) paimentolaissotureille, jotka näin olisivat ylivoimaisia verrattuina kaupunkia puolustaviin raskaisiin ritareihin. Hahmojen harteille lankeaa tehtävä selvittää miksi tämä alkemisti juonittelee kaupungin tuhoa, ja miten hänet voidaan pysäyttää.

Njat
Leveäteräinen, jalokivin koristettu lyhytmiekka, joka lyötäessä pitää terävää vinkunaa, joka aiheuttaa pelkoa kaikissa kantajalle vihamielisissä (-15 vihollisten osumayrityksiin). Miekan varsinainen lumous on kuitenkin kaksoisiskun lumous, joka sallii käyttäjän hyökätä Njatilla kaksinkertaisen määrän normaaliin verrattuna. (kumpikin hyökkäys tulee samalla iskuhetkellä, vaikutus on kuin isku tulisi kahdesta vastakkaisesta suunnasta samaan aikaan, ja tavallaan yhdistyisi keskellä yhdeksi iskuksi) Njaat on lyhytmiekka, joka aiheuttaa 1d6+3 pistettä. Samalla kierroksella, jolla hahmo hyökkää Njatilla, ei tämä voi kuitenkaan hyökätä millään muulla aseella (voi kuitenkin torjua ja väistää normaalisti). Njateista 3% tekevät näkymättömiksi 5:ksi minuutiksi päivässä.
Tarina: Kaupungin alamaailman johtoon on astunut uusi hahmo. Viikkojen ajan on alamaailman suurimpia johtajia surmattu, ja pelaajat pääsevätkin todistamaan yhtä näistä murhista. Rikollispomo kuolee heidän silmiensä alla itsestään ilmestyviin haavoihin, kuin näkymätön soturi olisi surmannut tämän, ja ainoa johtolangan tapainen on aavemainen vihellys, joka kuului ilmassa rikollispomon kuollessa. Muutaman päivän kuluessa hahmot törmäävät kuitenkin rikollisjoukkoon, joka syystä tai toisesta yrittää ottaa nämä hengiltä, mutta viimehetkellä heidät pelastaa tavalla tai toisella muukalainen jonka miekka ujeltaa tämän taistellessa oudon tuttua vihellystä...

Jem- veitset
Ovat epäkuolleita vastaan suunniteltuja taika-aseita, jotka päähän osuessaan aiheuttavat epäkuolleen välittömän tuhoutumisen mikäli ei onnistu taikapiseillään vastustamaan veitsen taikapisteitäpisteitä. Tämä vie veitsestä d6+2 taikapistettä, mutta jos veitsen taikapisteet laskevat alle nollan, hajoaa veitsi tuhkaksi. Veitsen taikapistevaranto on 2d6+10. Nämä pisteet eivät palaudu itsekseen, mutta veitseen on lumottu henkiloitsumatriisit Ruoki veitsi (1) ja pelota epäkuollutta (alempana). Normaalisti veitsi aiheuttaa d4+3 pistettä ja sen perus% on 15%.

Uudet Henkiloitsut:
*Ruoki veitsi (1)
Sallii hahmon uhrata tp:itään jem-veitselle, korvaten näin veitsen menettämiä tp:itä. Hahmon on loitsua heittäessä uhrattava kaksikertaa niin paljon tp:itä kuin haluaa veitsen saavan. Uhraamalla MHT:a tämän loitsun avulla voi loitsija kasvattaa veitsen tp maksimia.

*Pelota epäkuollutta
Aiheuttaa epäkuolleille 10m päässä loitsijasta 5% rangaistuksen kaikkiin toimiin jokaista loitsupistettä kohti ja hyökätessä loitsijan kimppuun laskevat heidän hyökkäys% ylimääräisellä 5:llä %:lla jokaista kolmea loitsupistettä kohti.

Vastakaaos-riimut
Lumottuja kangaspaloja, joihin on taiteiltu kuolema-riimun hallitsema kaaos-riimu. Kun tällaisen kankaan esittää kaaottiselle kohteelle (tahattomasti tai tarkoituksella) ja loitsija voittaa kohteen taikapisteet omillaan saa kaaottinen olento d3 pistettä kierroksessa ja jonkun allaolevista vaikkutuksista.
d10
1. d4 pistettä vahinkoa. 2. d8 pistettä vahinkoa. 3. d12 pistettä vahinkoa.
4. Kaaosominaisuudet sammuvat d3:ksi tunniksi
5. Kaaosolennon paettava tai saa d3 ylimääräistä pistettä vahinkoa per kierros.
6. Kaaosolento toimii -30% niin kauan kuin merkin läheisyydessä.
7. Kaaosolento toimii -100% niin kauan kuin merkin läheisyydessä.
8. Kumoaa kaiken kaaottisen olennon päälle heitetyn taikuuden ja estää tätä loitsimasta niin kauan kuin merkin läheisyydessä.
9. Lamauttaa olennon täysin niin kauan kuin merkin läheisyydessä tai kunnes kimppuun hyökätään.
10. 10% varm. olento tuhoutuu, muuten paettava tai saa d8 ylimääräistä pistettä vahinkoa per kierros.

Kalmanterä (tanssiva miekka)
Muinaisina aikoina Humaktin vähän aikaa käyttämä käyrämiekka. Harmaa terä ja noitapuinen kahva ovat kumpikin koristeltu juovamaisilla kuviolla, jotka näyttävät tanssivan miekalla lyötäessä (tästä toinen nimi tanssiva miekka) vaikeuttaen kalmanterän torjumista ja väistöä -30%:llä. Terällä on (vain) 15 PP:ttä, mutta nämä pisteet korjautuvat itsekseen d8 pistettä kierroksessa, jopa miekan "tuhoutumisen" jälkeen. Miekassa asuu Humaktin palvelijahenki (ÄLY 26, MHT 28, osaa kertakäyttöisinä kaikki Humaktin riimuloitsut [ja kysymys-loitsun kerran päivässä] eikä osaa eikä opi henkiloitsuja) joka suostuu palvelemaan vain Humaktin kultin korkea-arvoista jäsentä (miekkaa tai korkeampaa). Lyötässä miekka tekee 2d8 pistettä viiltävää vahinkoa, mutta jos käyttäjä uhraa taikapisteitään löyntiin aiheuttaa isku kolmekertaa uhrattujen taikapisteiden verran lisävahinkoa (tämä vahinko otetaan lukuun vain jos isku läpäisee panssarin). Tämän lisäksi miekan käyttäjä voi käyttää pakko-osuma-6 nimistä henkiloitsua, joka on sidottu matriisina miekan kahvaan. Kaikkien elävien joita miekalla lyödään täytyy vastustaa henkikatkoa (kuin heittäjän MHT olisi 7). Kerran onnistuttuaan ei uutta vastustusta tarvitse tehdä, ellei miekalla osuta erikoisesti tai kriittisesti. Mikäli kalmanterällä osutaan uhria kriittisesti rintaan on uhrin vastustettava henkikatkoa niin kuin heittäjän MHT olisi 30. Miekkaan on sidottu myös seuraavat riimutaikuus-matriisit: Tosimiekka (I) (x2), Kilpi II, Vala (II), Palvo Humaktia XX, Henkikatko (III) ja käännytä epäkuollut (I) (x2). Perus% on 05%

* Pakko-osuma
Jokaista loitsupistettä kohti hahmon YHDEN HYÖKKÄYKSEN osuma% nousee 20%:lla. Heitettävä hyökkäystä edeltävällä tai samalla kierroksella.

Varmahaava-kivi
Sininen kivi, joka kosketettaessa on selvästi maaginen. Kivi kertoo käyttäjän alitajunnalle miten itseään käytetään ja että on "kertäkäyttöinen" sekä mitä tekee, mutta siinä kaikki. Kivi toimii niin, että kivelle on uhrattava yksi taikapiste, jonka jälkeen yksi kiven omistajan valitsema uhri menettää puolet kestopisteistään niiden määrään katsomatta (puolet jokaisen osumapaikan KOKONAISPISTEISTÄ ja puolet kokonaiskestopisteistä). Kiven vahinko on hirvittäviä haavoja, joita ilmestyy joka puolelle uhrin kehoa. Kiven vaikutusta ei voi vastustaa, eikä torjua panssarilla tai suojaavalla taikuudella. Kun kiveä on käytetty se tutkii pikaisesti omistajansa ja on 99% mahd. että kivi teleporttaa satunnaiseen paikkaa d10 x 1000 km säteellä kertomatta (nyt entiselle) omistajalleen minne.